Oğuzkaan Koleji

Teknolojiyi takip eden değil, teknolojik gelişmelerin içerisinde harmanlanarak yeni projeler üreten nesiller yetiştiriyoruz.

Kodlama; yeni nesil okuma yazma becerisi olarak kabul edilmekte ve bilgisayarla kontrolün mümkün olduğu tüm alanlarda kullanılmaktadır. Öğrencilerimize erken yaşlardan itibaren kodlama robotik dilini öğretmek için bu dersi zorunlu dersler listesine aldık.

Teknolojiyi takip eden değil, teknolojik gelişmelerin içerisinde harmanlanarak yeni projeler üreten nesiller yetiştiriyoruz.

SINIF DÜZEYLERİNE GÖRE ROBOTİK VE TASARIM EĞİTİMİ

  KODLAMA 3D TASARIM AKILLI CİHAZ TASARIMI
1.SINIF YARI KODLAMA
SCRATCH
3D SLASH ELEKTRONİK DEVRE TASARIMI (KÜMÜLÜS)
2.SINIF YARI KODLAMA
KODU GAME
SCRATCH
3D SLASH
PAINT 3D
ELEKTRONİK DEVRE TASARIMI (KÜMÜLÜS)
3.SINIF KODU GAME
SCRATCH
3D SLASH
PAINT 3D
PIVOT ANIMATOR
ELEKTRONİK DEVRE TASARIMI (KÜMÜLÜS)
4.SINIF KODU GAME
SCRATCH
TINKERCAD
PIVOT ANIMATOR
ELEKTRONİK DEVRE TASARIMI (KÜMÜLÜS)
1.SINIF 2.SINIF
Algoritma ve Digital Algoritma
Scratch Jr ile Digital Kodlama
Kodlama Bloklarını Kullanarak Oyun ve Animasyon
Tasarım 3D Slash Küplerle 3D Modelleme Yapma
Elektronik Sensörler Kullanarak Akıllı Devre Tasarımı
Scratch ile Digital Kodlama
Microsoft Kodu Game ile Üç Boyutlu Digital Kodlama
Kodlama Bloklarını Kullanarak Oyun ve Animasyon
Tasarım Paint 3D ile Nesneler Oluşturma
Elektronik Sensörler Kullanarak Akıllı Devre Tasarımı
3.SINIF 4.SINIF
Scratch ile Digital Kodlama
Microsoft Kodu Game ile Digital Kodlama
3D Slash Küplerle 3D Modelleme Yapma
Paint 3D ile Nesneler Oluşturma
Pivot Animatör ile Animasyon ve Çizgi Film Oluşturma
Elektronik Sensörler Kullanarak Akıllı Devre Tasarımı
Digital Vatandaşlık ve Siber Güvenlik Eğitimi
Scratch ile Digital Kodlama
Microsoft Kodu Game ile Digital Kodlama
Tinkercad ile 3D Modelleme Yapma
Pivot Animatör ile Animasyon ve Çizgi Film Oluşturma
Elektronik Sensörler Kullanarak Akıllı Devre Tasarımı
Digital Vatandaşlık ve Siber Güvenlik Eğitimi

Algoritmik Düşünme:

Öğrencinin bilimsel düşünme/araştırma basamaklarını kullanarak günlük hayatta karşılaşmış olduğu problemlerin farkına varması, problemlerin çözümlerine ilişkin varsayımlarda bulunarak çözüm yöntemlerini belirli bir sıra izleyerek akış şemasına dökme becerisidir. 3D Tasarım (Üç boyutlu tasarım): Öğrenciler algoritmik düşünme becerisine bağlı olarak hayal ettikleri çözümleri üç boyutlu yazılım programlarını kullanıp modelleme yaparlar ve üç boyutlu yazıcıdan çıktısını alarak somutlaştırırlar.

Robotik Kodlama :

Öğrenciler algoritmik düşünme becerileri ile akış şemasına döktükleri 3D tasarım yöntemiyle somutlaştırdıkları ürünleri gerekli arduino kodlama kartlarını ve S4A programlarını kullanarak özgün projelerini üretirler.

Akıllı Cihaz Tasarımı ve Dijital Modelleme :

Öğrenciler ürettikleri projelerine hareket yeteneği kazandırabilmek için app inventor programını kullanarak ürünlerini dijital tasarımlarla zenginleştirirler.

SCRATCH (1.sınıflar)

Scratch programı okuma yazma bilmeyen öğrencilerimize programlama dilini öğretebileceğimiz bir programdır. Program renkli ara yüzü ile oyun, çizgi film, animasyon, grafik ve görsel çizimlerle çocuklarımız için kodlamayı eğlenceli ve daha kolay öğrenilebilir hale getirmektedir.

Kod satırlarını basit bir dilde anlaşılacak blok yapısına sahip olan Scratch ile çocuklarımız kodları sürükle bırak mantığı ile çeşitli etkinlikler yapabilmektedirler.

SCRATCH (2, 3 ve 4.sınıflar)

Okulumuzda İlkokul; 2,3 ve 4. sınıf öğrencilerimize verilen Scratch programlama dili Scratch programından farklı olarak okuma-yazma becerisi gerektirmektedir. Program içerisinde farklı karakterler, kostümler, renkler, dekorlar, sahneler gibi farklı içerikler yer almaktadır. Dersimizde çocuklarımız bu içerikleri kullanarak özgün projelerle üretken hale gelmektedirler. Aynı zamanda Scratch ile öğrencilerimiz artık problemleri çözebilme, alternatif yollar düşünme, yaratıcı düşünme, hayal ettiklerini oyun, çizgi film, animasyon, grafik ve görsel çizimlerle göstermektedir.

USE CASE (1 ve 2.sınıflar)

Bir problem durumunu balık kılçığı tekniği ile analiz etmeyi, beyin fırtınası yöntemiyle probleme yönelik birden fazla çözüm üretip en uygun olanını seçmeyi, akış şeması sembollerini kullanarak seçtiği çözümü adım adım planlamayı öğrenmektedir. Burada bahsettiğimiz problemin analizi, probleme yönelik alternatif çözümler üretmek optimum çözümü seçmek ve son olarak seçilen çözümün adım adım kağıt üzerinde planlanması adımları bir yazılım geliştirme sürecinde kodlama öncesinde yapılması gereken gerçek adımları ifade etmektedir. Böylece, öğrenciler bilgisayar başında doğrudan kod yazmak yerine bugün "unplugged" olarak ifade edilen yöntemle kodlama öncesi aşamaları öğrenmektedir.

PIVOT ANIMATOR (3 ve 4.sınıflar)

3 ve 4. sınıf öğrencilerimiz ile çöp adamları kullanarak animasyon yaptığımız eğlenceli bir programdır. Düşünme, tasarlama, deneme-yanılma, parçadan bütüne düşünme becerileri kazandırmaktadır. Bu sayede öğrencilerimiz hayal güçlerini kullanarak çöp adamlara çeşitli şekiller verip animasyon yaratırlar.

PAINT 3D (2 ve 3.sınıflar)

İlkokul öğrencilerimizin hayal ettiği şekilleri paint 3D uygulaması ile dijital ortamda yine 3D modellemeler yapma imkanı bulduğu platformdur. Öğrencilerimiz 3D modellemelerini yaparak çıktıları alıp yıl sonu etkinliklerinde sergileme imkanı bulurlar. Yapmış oldukları modellemeler ile öğrencilerimizin sanatsal becerilerinin gelişmesine katkı sağladığı gibi motivasyonunu arttırarak yıl içerisinde çeşitli 3D modelleme yarışmalarıyla başarılar elde edilmektedir.

TINKERCAD (4.sınıflar)

Özel bir yazılım olan Tinkercad programını kullanmayı öğreterek öğrencilerimizin düşünme, tasarım yapma ve 3 boyutlu modelleme yapma becerilerini geliştiriyoruz. Tinkercad ile çeşitli modellemeler yapmaya başlayan öğrencilerimizin aynı zamanda 3 boyutlu düşünme, matematik dersinde öğrendiği bilgileri modellemelere aktarma, sanatsal yetenek kazanma, planlama yapma, analitik düşünme, üretkenlik anlamında belirli bir disiplin oluşturma, hayal gücünü geliştirme, problemlere çözümler üretme gibi bir çok alanda beceri kazanmaktadır.

KODLAMA EĞİTİMİNİN ÖĞRENCİLERE KAZANDIRDIKLARI

Kodlama eğitimi çocuklara matematik, bilim, problem çözme, takım çalışması ve daha pek çok alanda beceri kazandırıyor. Birçok disiplinle etkileşim sağlıyor. Çocuklar her şeyden önce algoritmik ve tasarım odaklı düşünebilmeyi keşfediyorlar.

Kodlama–Robotik ve Akıllı Devre Tasarımı eğitimleri alan öğrencilerimizin;

  • Algoritmik düşünme
  • Problem çözme
  • Karşılaştıkları problemlere çözüm yolları bulma becerileri gelişmektedir.
  • Yapılan kodlama etkinlikleri ile öğrencilerimiz programladıkları küçük robot kitlerini çalıştırdıklarında yapabilmenin heyecanını yaşamaktadırlar.

Öğrencilerimiz bu süreçte

  • Robotu kodlama ve harekete geçirme
  • Gözlemlerle robot hareketini biçimlendirme
  • Deneme yanılma yöntemlerini kullanma
  • Süreci tamamlama becerileri edinirler